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    圖書板塊圖書分類品牌系列獲獎圖書圖書專題新書上架編輯推薦作者團隊
    媒介批評(第十九輯)
    媒介批评研究领域的最新成果集合。
    ISBN: 9787559883643

    出版時間:2025-08-01

    定  價:69.00

    作  者:张柠,柳珊 主编

    責(zé)  編:王佳睿,陈焯玥
    所屬板塊: 社科学术出版

    圖書分類: 新闻传播出版

    讀者對象: 大众

    上架建議: 社会科学/新闻传播出版
    裝幀: 平装

    開本: 16

    字?jǐn)?shù): 335 (千字)

    頁數(shù): 340
    圖書簡介

    本書的核心話題為經(jīng)典文本的再生產(chǎn)。經(jīng)典文本再生產(chǎn)指的是將歷史上流傳下來的經(jīng)典文學(xué)作品,通過現(xiàn)代媒介和藝術(shù)形式重新創(chuàng)作和呈現(xiàn)的過程。這種再生產(chǎn)在繼承原作精神內(nèi)核的同時,也在對其進行現(xiàn)代化的詮釋和創(chuàng)新,使其在新的文化和媒介環(huán)境中煥發(fā)新的生命力。本書通過分析近期的現(xiàn)象級游戲《黑神話:悟空》在技術(shù)應(yīng)用、敘事設(shè)計、跨媒介傳播等方面的特點,探討了如何對經(jīng)典作品進行創(chuàng)新轉(zhuǎn)化的問題。本書關(guān)注的其他話題還包括藝術(shù)批評、圖像與視覺文化、新媒介學(xué)理研究、新媒介實證研究等,內(nèi)容豐富,論說精彩。

    作者簡介

    張檸,北京師范大學(xué)文學(xué)院教授,博士生導(dǎo)師,研究方向為中國當(dāng)代文學(xué)史、文化理論與文化批評,學(xué)術(shù)著作有《敘事的智慧》等。

    柳珊,同濟大學(xué)藝術(shù)傳媒學(xué)院教授,研究方向為新聞傳播理論、媒介文化,出版專著《在歷史縫隙中掙扎》《當(dāng)代新聞評論》等。

    圖書目錄

    核心話題:經(jīng)典文本的再生產(chǎn)與跨文化傳播

    /《黑神話:悟空》:一種新的文化記憶形式的可能性∕康春華

    /零和競爭視角下《黑神話:悟空》社交媒體評論中的注意力爭奪及情感表達∕劉倩張津

    /“緊箍”與“王冠”:文化傳播視域中的《黑神話:悟空》∕羅建森

    /作為經(jīng)典的《白蛇傳》:傳統(tǒng)性、當(dāng)代性和世界性∕高凱朱科

    新媒介學(xué)理

    /作為媒介的字幕:觀念、技術(shù)及修辭∕丁松虎趙春輝

    /幽靈的回返:檔案藝術(shù)中的“媒介藝術(shù)”問題∕陳漢

    /跨媒介宇宙:數(shù)字時代的跨媒介理論及研究轉(zhuǎn)向∕李斌劉紫源

    /數(shù)智時代父母自主學(xué)習(xí)如何助力青少年媒介監(jiān)管∕戰(zhàn)泓瑋曾秀芹

    /中國脫口秀及其媒介轉(zhuǎn)換的困境

    ——以《脫口秀大會》等熱播節(jié)目為例∕楊世全

    一種描述

    /解構(gòu)“經(jīng)典”:晚清報刊中的“水滸”敘述∕潘偉斌

    /晚清“報學(xué)”知識譜系建構(gòu)中的話語實踐及權(quán)力分配∕葉璐

    /“在地化”與“有機化”:陜甘寧邊區(qū)地方黨報在鄉(xiāng)村社會整合中的作用機制∕許加彪劉強

    /空間療愈中人工智能情感識別技術(shù)賦能研究∕李麟學(xué)金堇惠

    /隔膜與破壁:高校美育與校園文化建設(shè)協(xié)同發(fā)展的機制與功能研究

    ——以校史劇為例∕張艷麗曾琢

    西洋經(jīng)

    /麥克盧漢的媒介思想與文學(xué)研究的范式革新——基于敘事形式的當(dāng)代演進∕\[意\]埃萊娜·蘭貝蒂著李姣譯李勇校

    影像批評

    /電影如何呈現(xiàn)他者?

    ——基于列維納斯與中國電影倫理的討論∕陳嘉美

    /電影何以思考哲學(xué)?

    ——巴迪歐電影批評的創(chuàng)發(fā)與轉(zhuǎn)向∕李誠婧

    /譯制電影配音藝術(shù)的審美特性

    ——以1980年代上海電影譯制廠配音譯制電影為例∕邱乙哲

    /《漫長的季節(jié)》:東北衰落及其倫理文化的轉(zhuǎn)型∕王成珊

    圖像與視覺文化

    /是游戲性的扮演,還是性別的顛覆?

    ——朱迪斯·巴特勒后女性主義視域下的“扮裝Cosplay”現(xiàn)象探析∕趙雯睿

    /數(shù)字藏品驅(qū)動的跨文化傳播新路徑:基于《中國日報》的考察∕張建中

    /藝術(shù)鄉(xiāng)建:鄉(xiāng)村空間生產(chǎn)實踐及其社會邏輯∕鮑海波王利民

    /嗅景中的地方:摩登都市的社會想象∕范雙武李濱

    序言/前言/后記

    編輯推薦

    本書的核心話題為經(jīng)典文本的再生產(chǎn),其亮點之一在于從媒介傳播學(xué)的角度審視《黑神話:悟空》的成功:它的成功不僅在于對《西游記》經(jīng)典文本的創(chuàng)新改編,更在于其充分發(fā)揮游戲媒介的傳播特性,構(gòu)建起全新的傳播模式與受眾參與機制。通過媒介的賦能,經(jīng)典文本得以突破時間與空間的限制,在數(shù)字時代實現(xiàn)了跨媒介、跨文化的傳播與再生,為傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代轉(zhuǎn)型提供了極具價值的傳播范本。此外,本書還通過對動畫影視作品《白蛇》的技術(shù)應(yīng)用、敘事設(shè)計、跨媒介傳播等進行分析,探討了如何對經(jīng)典作品進行創(chuàng)新轉(zhuǎn)化的問題。

    精彩預(yù)覽

    《黑神話:悟空》:一種新的文化記憶形式的可能性

    康春華

    摘要:《黑神話:悟空》不單是一種電子世代的游戲媒介,更是一種具有交互性、沉浸式和融合性的文化媒介。它基于《西游記》原著世代累積型的文本風(fēng)格和與時俱進的跨媒介衍生特性,將大量民族藝術(shù)和民間文藝形式通過數(shù)字技術(shù)重新“編碼”“轉(zhuǎn)譯”,在玩家互動過程中生成動態(tài)的文化符號體系,繼而生成包含知識、觀念、美學(xué)的“符號意義”系統(tǒng)。作為文化媒介的《黑神話:悟空》揭示了新的游戲民族審美范式形成的可能性,并重構(gòu)了年輕受眾關(guān)于“西游故事”的文化記憶。

    關(guān)鍵詞:《黑神話:悟空》;跨媒介改編;媒介傳播;文化記憶

    2024年8月20日,中國首款國產(chǎn)3A單機游戲《黑神話:悟空》正式面世。問世至今,玩家、游戲產(chǎn)業(yè)、大眾傳媒和文化研究界對這款游戲的討論異常熱烈。可以說,《黑神話:悟空》構(gòu)成了2024年度重要的文化現(xiàn)象之一。在游戲(本文中的游戲,一般指電子游戲)領(lǐng)域,“3A”指高成本(A lot of money)、高質(zhì)量(A grade quality)、高期待(A lot of anticipation),即游戲設(shè)計者和制作商家花費大量金錢、技術(shù)打造的高品質(zhì)游戲作品?!逗谏裨挘何蚩铡返恼Q生不僅為國產(chǎn)“3A”標(biāo)準(zhǔn)建立提供了參照,也向大眾揭示了游戲在娛樂產(chǎn)品屬性之外,作為文化工業(yè)產(chǎn)品在符號和意義價值層面的多重含義。

    目前,國內(nèi)學(xué)術(shù)界主要從游戲敘事、游戲美學(xué)、游戲理論批評、文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展等維度對《黑神話:悟空》進行研究,認為該游戲在中國游戲發(fā)展史上具有劃時代的意義,不僅有助于改善電子游戲在中國社會語境中“電子海洛因”的污名化境遇,其鮮明的電子游戲敘事與美學(xué)風(fēng)格也進一步論證了游戲作為“第九藝術(shù)”的獨立藝術(shù)地位。此外,《黑神話:悟空》尤其彰顯了在新的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)條件下,游戲這種媒介形態(tài)在當(dāng)代文化生產(chǎn)、傳播和接受過程中更為豐富的蘊涵,下文將詳細探討這一點。

    一、游戲作為文化媒介

    “游戲”在中西方社會均古已有之,包含了非常寬泛的人類社會娛樂項目。早期的游戲研究主要來自人類學(xué)、行為心理學(xué)、教育學(xué)和哲學(xué)等領(lǐng)域,隨著信息技術(shù)的普及和傳播學(xué)的誕生,游戲研究對象逐漸特指數(shù)字(Digital)領(lǐng)域中的游戲產(chǎn)品。數(shù)字游戲是依托于計算機軟硬件技術(shù)和設(shè)備開展的數(shù)字化的游戲活動,包含街機游戲、單機游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和手機游戲等。來自曹書樂:《作為勞動的游戲:數(shù)字游戲玩家的創(chuàng)造、生產(chǎn)與被利用》,《新聞與寫作》2021年第2期。20世紀(jì)末21世紀(jì)初,游戲研究逐漸成為一門獨立的研究方向。2001年創(chuàng)刊的《游戲研究》雜志卷首語《計算機游戲研究:第一年》將數(shù)字游戲與媒體(Media)分離,游戲研究正式成為一個具有獨立氣質(zhì)、兼顧本體與周邊的跨學(xué)科學(xué)術(shù)陣地。轉(zhuǎn)引自馮應(yīng)謙:《游戲研究的國際新近趨勢》,何威、劉夢霏主編:《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社,2020年,第5頁。隨著游戲類型、載體、技術(shù)和玩法的日趨多樣,不同游戲的技術(shù)手段、游戲機制和呈現(xiàn)出的媒介形態(tài)也更為復(fù)雜。因此,游戲研究逐漸形成兩種研究對象的分野:操作層面的游戲和作為文化現(xiàn)象的游戲,即“作為技術(shù)和手段的游戲”(Play)和“作為現(xiàn)象的游戲”(Game)。從“作為現(xiàn)象的游戲”的研究視閾看,電子游戲作為一個文化文本,不僅要從敘事學(xué)和美學(xué)等“大文學(xué)”視野進行文本細讀,也應(yīng)當(dāng)從文化傳播理論出發(fā),探討游戲作為一種數(shù)字時代的文化媒介的媒介運作機制和傳播效能,從中窺探在技術(shù)時代,人類代際經(jīng)驗、集體記憶和精神價值如何灌注于這一具體的媒介形式之中,如何創(chuàng)造全球化時代年輕人所“共有”的文化史。

    20世紀(jì)末,一些學(xué)者已經(jīng)敏銳地認識到數(shù)字媒介的發(fā)展將會催生新的敘述類型。學(xué)者珍妮特·默里(Janet Murray)從敘事理論角度解讀數(shù)字媒介,在《全景操作平臺上的哈姆雷特:賽博空間敘述的未來》中分析探討了西方文藝復(fù)興以來的詩歌、小說、電影等敘事模式,此后她認為當(dāng)小說、劇本與故事之類的線性模式向多模態(tài)、多形式與參與性轉(zhuǎn)變時,電子空間已經(jīng)發(fā)展出自己的敘事模式。愛爾蘭學(xué)者尤里安·庫克里奇(Julian Kucklich)認為,玩游戲與閱讀小說都是符號闡釋和符號交互的過程。電子游戲意義的生產(chǎn)過程是與其所處文化環(huán)境符號交互的過程,因此可以將電子游戲文本作為一種虛擬文本,從小說理論、詩學(xué)、美學(xué)等角度對電子游戲進行闡釋研究。吳玲玲:《從文學(xué)理論到游戲?qū)W、藝術(shù)哲學(xué)——歐美國家電子游戲?qū)徝姥芯繗v程綜述》,《貴州社會科學(xué)》2007年第8期。

    就國內(nèi)本土學(xué)者研究成果而言,《游戲研究讀本》主編之一何威在《數(shù)字游戲批評理論與實踐的八個維度》中認為:美學(xué)、故事、機制、技術(shù)、文化、影響、歷史、產(chǎn)業(yè)是游戲批評研究的八個維度。其中的“美學(xué)”包含視聽語言與風(fēng)格,“故事”包含敘事、符號、話語、角色。何威:《數(shù)字游戲批評理論與實踐的八個維度》,《藝術(shù)評論》2018年第11期。這八個維度較為全面地概括了數(shù)字游戲批評的框架,也啟示研究者,雖然數(shù)字游戲的符號系統(tǒng)以及背后的生成鏈路是復(fù)雜的、跨學(xué)科的,但敘事、話語、角色、美學(xué)研究依然屬于游戲本體論研究范疇,在游戲的媒介融合特征中依然不可或缺,并且在新的媒介轉(zhuǎn)換之中煥發(fā)出新的特點和價值。

    數(shù)字游戲作為一種新媒介,具有新媒體和電子文化所具有的互動性、沉浸式和融合性等媒介特征。此外,數(shù)字游戲采用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)營造出一種虛擬世界,引導(dǎo)玩家進行交互式參與。因此,虛擬現(xiàn)實也是游戲重要的媒介特性之一,既包括虛擬空間與現(xiàn)實空間以“相互隔絕”的方式在游戲中進行隱秘連接,也包含游戲本身的物質(zhì)、載體、技術(shù)與虛擬角色身份、虛擬社區(qū)公約等的復(fù)雜結(jié)合。游戲的基礎(chǔ)設(shè)施是物質(zhì)性的,包括游戲服務(wù)器、前沿互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等。同時,游戲也受到網(wǎng)絡(luò)交往規(guī)范與社區(qū)條款規(guī)定等的約束。游戲的虛擬性不僅體現(xiàn)在玩家的身份角色上,也體現(xiàn)在故事情節(jié)、游戲景觀的建造等??梢哉f,游戲主創(chuàng)從現(xiàn)實世界獲取必要的物質(zhì)支持,并提取必要的文化元素,進行媒介“轉(zhuǎn)碼”和“再造”,從而生成了游戲幻想世界,即“借助于想象力,游戲生成了一個相對自制獨立的游戲世界,但它同時又與一個或多個自身以外的世界相關(guān)聯(lián)”轉(zhuǎn)引自劉夢霏:《游戲入史——作為文化遺產(chǎn)的游戲》,何威、劉夢霏主編:《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社,2020年,181頁。。

    馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)在《理解媒介:論人的延伸》中專章討論“游戲—人的延伸”。他談到,傳統(tǒng)意義上的游戲(Game)“產(chǎn)生一種使人震顫的神奇和歡快的感覺”\[加拿大\]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,何道寬譯,北京:商務(wù)印書館,2000年,第289頁。,同時指出,游戲中體現(xiàn)“大眾”(這種大眾并非指受眾的規(guī)模,而是人人參與的事實)與集體生活、社會之間的關(guān)系:游戲是大眾藝術(shù),“是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運轉(zhuǎn)機制做出的反應(yīng)”,和制度一樣,“是社會人和政體的延伸”\[加拿大\]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,北京:商務(wù)印書館,2000年,第289頁。,游戲是“集體和社會對任何一種文化主要趨勢和運轉(zhuǎn)機制做出的反應(yīng)”\[加拿大\]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,北京:商務(wù)印書館,2000年,第289頁。。

    麥克盧漢認為,一個特定文化圈內(nèi)最受歡迎的游戲往往反映的是這個文化與社會結(jié)構(gòu)中的核心價值。作為一種媒介的數(shù)字游戲,本身處在虛擬—現(xiàn)實交織的框架下,自然無法脫離整體社會物質(zhì)發(fā)展和文化結(jié)構(gòu)并與其相割裂,反而以其特殊的媒介形式脫離社會環(huán)境和大眾形成新的聯(lián)結(jié)。當(dāng)技術(shù)和文化、虛擬想象世界與現(xiàn)實實然世界通過“玩家”自主的游戲探索過程,不斷相互激發(fā),共同生成帶有強烈個人性的游戲互動體驗時,游戲就不斷改寫著玩家/用戶的媒介認知方式和表達方式,進而整體改變著玩家身處的媒介環(huán)境。尤其數(shù)字游戲是一種深受年輕人喜愛的娛樂方式,其中不僅有作為玩家的“心流”體驗與審美經(jīng)驗,更有年輕人尚待發(fā)展成熟的知識認知模式,因此當(dāng)游戲文本中有強烈的文化要素時,這種文化元素將在每一次玩家的玩耍(Play)過程中,不斷生成動態(tài)的符號系統(tǒng),繼而生成傳遞知識、觀念、意義的價值系統(tǒng),并通過數(shù)字游戲表征的新媒體傳播方式,讓更多人熟知。有論者就曾指出,《黑神話:悟空》既是一部游戲文學(xué)作品,也是一部包含符號、影像、音樂等在內(nèi)的游戲機制設(shè)定與玩家具身參與的文化媒介作品,它揭示了一種基于游戲機制、動態(tài)符號變化和多重敘事方式的文化形態(tài)。張曦萍:《從“西游文學(xué)”到“游戲文學(xué)”:〈黑神話:悟空〉的文學(xué)破局》,澎湃新聞·思想市場,2024年8月31日。

    二、“敞開的文本”:《西游記》的跨媒介改編特性

    《黑神話:悟空》的爆火,離不開其“改編原型”《西游記》本身跨媒介改編的特性。《西游記》小說或者“西游故事”早已鑲嵌在中國人的文化DNA里,其意義和價值不言而喻?;仡櫄v史可以發(fā)現(xiàn),自《西游記》問世以來,從古典時期的戲曲、話本、評書、繪畫,到20、21世紀(jì)的電影、電視劇、動畫、連環(huán)畫、歌舞劇、話劇、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等,其跨媒介的改編始終與時俱進,推陳出新。僅以改革開放以來的新時期為例,1986年《西游記》電視劇、1995年香港電影《大話西游》,新世紀(jì)初的網(wǎng)絡(luò)小說《悟空傳》,2015年動畫電影《大圣歸來》……每一部作品都構(gòu)成一個時代的影像留存和文化記憶。學(xué)者趙敏在《〈西游記〉跨媒介改編創(chuàng)意研究》中梳理《西游記》的跨媒介改編情況時認為,“《西游記》成為每一種媒介藝術(shù)的開路先鋒,每一種媒介藝術(shù)發(fā)展之初,都能看到《西游記》的聲影。20世紀(jì)《西游記》改編史就是多媒介、跨媒介的發(fā)展歷史”趙敏:《〈西游記〉跨媒介改編創(chuàng)意研究》,北京:社會科學(xué)文獻出版社,2022年,第2、174頁。,“無論在媒介門類的齊全性、形式的多樣性、數(shù)量的豐富性還是傳播地域的廣泛性等方面,《西游記》都可以稱之為文學(xué)跨媒介改編的典范”。趙敏:《〈西游記〉跨媒介改編創(chuàng)意研究》,北京:社會科學(xué)文獻出版社,2022年,第2頁。

    從《西游記》小說文本到西游題材的數(shù)字游戲的相關(guān)研究,必然要探討《西游記》的成書特征,以及主題、思想、內(nèi)容方面的媒介特性。從新文化運動時期胡適、魯迅提出《西游記》作者為吳承恩至今,當(dāng)前學(xué)界普遍認為,《西游記》作為一部世代累積型的作品,發(fā)源于唐代史書記載的取經(jīng)本事,歷經(jīng)數(shù)百年民間的傳播演繹,最后由明代吳承恩加工定型。《西游記》研究學(xué)者竺洪波考證出《西游記》的成書脈絡(luò):《西游記》故事的衍生大致沿“史書記載→《大唐三藏取經(jīng)詩話》→《唐僧西天取經(jīng)》隊?wèi)颉段饔斡涬s劇》→《西游記》平話→《西游記》詞話本→簡易《西游記》小說→百回本長篇巨帙《西游記》”的次序發(fā)展。竺洪波:《四百年〈西游記〉學(xué)術(shù)史》,華東師范大學(xué)博士論文,2005年??梢姡段饔斡洝方?jīng)過傳統(tǒng)民間社會世世代代的演繹,到明代吳承恩定型成書,后又經(jīng)歷不同時代、不同媒介的改編,這讓西游故事始終處于不斷被改寫、逐漸豐滿的過程,這讓故事本身具有開放性、多元性,也具有文本意義上的敞開性或者未完成性。這讓每個時代都能與西游故事相遇,衍生出其獨屬的“西游故事”。

    關(guān)于《西游記》的主題,學(xué)界已有“政治說”“游戲說”“哲理說”“宗教說”等說法。郭?。骸督▏詠怼次饔斡洝抵黝}研究述評》,《江淮論壇》2004年第2期。其中“游戲說”的首倡者胡適在《〈西游記〉考證》中提出:“《西游記》至多不過是一部很有趣味的滑稽小說,神話小說;他并沒有什么微妙的意思,至多不過有一點愛罵人的玩世主義。”后世學(xué)者沿著“游戲說”思路深入探討了世俗羈絆、束縛與人自由天真的本性之間的多重辯證意蘊。而孫悟空個體“純?nèi)惶煺妗钡男男耘c外在規(guī)約束縛之間的張力,始終是西游題材游戲改編的核心主題。

    此外,神魔小說的斗法場景也為其游戲改編提供了素材。《西游記》作為一部神魔小說,游戲筆墨大量集中在神魔斗法場景。魯迅在《中國小說史略》中對“神魔小說”做了如下定義:“所謂義利邪正善惡是非真妄諸端,皆混而又析之,統(tǒng)于二元,雖無專名,謂之神魔,蓋可賅括矣?!濒斞福骸吨袊≌f史略》,《魯迅全集》第9卷,北京:人民文學(xué)出版社,1981年,第154頁。也就是說,“義利邪正善惡是非真妄”等意識形態(tài)層面的論爭,通過故事情節(jié)混雜在一起,但各自又有細致的脈絡(luò)與區(qū)分,這是神魔小說的重要特征。有學(xué)者研究認為,在漫長的故事演化過程中,神魔小說逐漸從以意識形態(tài)沖突為中心轉(zhuǎn)向一種單純的題材范疇的稱謂。也就是說,神魔小說包含儒家、佛教、道教等的義理、思想,但敘事過程已經(jīng)從意識形態(tài)斗爭悄然置換為對“斗法”本身的大篇幅書寫,尤其是對呼風(fēng)喚雨、用器使咒、驅(qū)神役鬼、變物幻形等斗法過程的渲染,“這些套路在中國敘事傳統(tǒng)中并不鮮見,但只有在典型的神魔故事中,它才被推上至高無上的寶座,成為故事的主體和焦點”趙毓龍:《西游故事跨文本研究》,北京:中國社會科學(xué)出版社,2016年,第102頁。。

    可見,神魔小說《西游記》本身就有極其豐富且隨時代發(fā)展的思想資源。它既包含儒釋道傳統(tǒng)思想的“內(nèi)核”,又涉及歷險、考驗、自我修煉等個體成長的向度,與普通人的人生觀具有高度的親和性。它有世代累積型的文本開放性和與時俱進的跨媒介衍生特性,在歷史長河中,又沿著通俗化故事和游戲化情節(jié)的道路不斷演化。大量的神魔斗法場景被各種媒介反復(fù)演繹,在此過程中吸納不同時代的文化思想與社會精神,這一切構(gòu)成了跨文本西游故事的特殊內(nèi)核,讓它在不同的媒介形式中都能煥新與重生。

    無論運用何種藝術(shù)形態(tài),《西游記》改編往往集中于一對人物關(guān)系、兩個核心敘事:前者是孫悟空與唐僧的師徒關(guān)系,后者是孫悟空“大鬧天宮”的倒反天罡和“降妖除魔”的打怪之旅。概覽改革開放以來的西游題材改編作品可以發(fā)現(xiàn),1986年電視劇版本用寫實風(fēng)格影像將《西游記》從20世紀(jì)民族救亡和階級斗爭的語境中解放,還原原著本身的魅力;1995年香港電影《大話西游》以“無厘頭”的喜劇風(fēng)格顛覆原著、消解崇高;2000年今何在的網(wǎng)絡(luò)小說《悟空傳》以青春視角高揚孫悟空的“個人英雄主義”。而2015年動畫電影《大圣歸來》及2024年游戲《黑神話:悟空》這兩部《西游記》跨媒介改編代表作,探討的是“大圣”成為“大圣”之后,孫悟空“怎么辦”的問題:要么再度與權(quán)力結(jié)構(gòu)割席、追求自由(《黑神話:悟空》開篇劇情),要么就是喪失了意義和價值感的“中年境遇”(《大圣歸來》)?!洞笫w來》以動畫電影的敘事方式和影像風(fēng)格探討的是,大鬧天宮之后,在五指山下被壓五百年的孫悟空在正義(江流兒、無辜女童)和反派(妖怪勢力)的較量中,再度化身為充滿力量和勇氣的“斗戰(zhàn)勝佛”的故事。而《黑神話:悟空》通過“齊天大圣”的消失,指引玩家闖關(guān)打怪升級,尋找孫悟空“六根”,來呼喚“斗戰(zhàn)勝佛”的重生??梢钥闯?,電影/游戲的敘事原點和動力都是對英雄(初心或理想)的召喚機制,電影是用完整的影像敘事向觀眾呈現(xiàn)了一幕“英雄如何再度成為英雄”的故事,而游戲邀請“天命人”(玩家)參與,書寫專屬于自己的“拯救英雄”“尋找初心”的故事。

    三、《黑神話:悟空》的跨媒介改編實踐

    《黑神話:悟空》作為一款西游題材的單機動作角色扮演游戲,將《西游記》作為“前傳”,以取經(jīng)后孫悟空追求自由、放棄“斗戰(zhàn)勝佛”的佛位,再度引發(fā)天庭討伐為故事引子。玩家在游戲中扮演“天命人”這一角色,尋找孫悟空戰(zhàn)敗后遺落的“六根”(眼耳鼻舌身意)。其中“五根”被五個妖怪私藏,而第六根須戰(zhàn)勝二郎神和大圣殘軀后獲得。因此“天命人”要憑借自己的實力闖過相應(yīng)關(guān)卡,集齊“六根”成為新一代大圣。如前所述,《黑神話:悟空》不僅僅是一個套著《西游記》之殼的角色扮演和打怪升級類游戲,還是一個尋找、拯救和“復(fù)活”英雄的古老原型敘事,而這個原型就是承載無數(shù)中國人情感基因和集體記憶的孫悟空。白惠元在《英雄變格:孫悟空與現(xiàn)代中國的自我超越》中認為,“孫悟空正是中國制造的‘中國故事’,他從古典名著中走出,闖入現(xiàn)代,不斷‘變形’,并成為激變時代的見證者”白惠元:《英雄變格:孫悟空與現(xiàn)代中國的自我超越》,北京:生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2024年,第229頁。。

    將《黑神話:悟空》與原著故事情節(jié)進行比較研究的學(xué)術(shù)成果已有很多,在此不進行贅述。筆者更為關(guān)注的是:《黑神話:悟空》的游戲世界觀架構(gòu)和視聽美學(xué)風(fēng)格,如何在原著文本基礎(chǔ)上發(fā)揮更大的媒介效用?!逗谏裨挘何蚩铡酚螒蚍譃榱鶄€章節(jié):“火照黑云”“風(fēng)起黃昏”“夜生白露”“曲度紫鴛”“日落紅塵”“未竟”。尋找“六根”的探險之路,就是玩家與神魔相遇并展開“斗法”的故事?!逗谏裨挘何蚩铡冯[去孫悟空真身,并且讓玩家“失語”(游戲中“天命人”自始至終都是沉默的),僅靠奔跑、打斗等形式推進游戲進程,卻極大地豐富了配角人物的故事線,比如金池長老、黃眉、黃風(fēng)大圣的“前史”,豬八戒與紫蛛兒、高翠蘭錯位的愛,困守于家庭糾葛的悲情角色牛魔王、鐵扇公主和紅孩兒,等等?!逗谏裨挘何蚩铡吩凇段饔斡洝方?jīng)典故事情節(jié)的基礎(chǔ)上,賦予這些配角人物形象更多的表達空間、展開支線和衍生情節(jié),但并不以奇觀化、復(fù)雜化的劇情為特色,而是讓劇情導(dǎo)向一種哲思境界:妖怪如同人世間的鏡像,無論是虔誠的高僧還是命運坎坷的妖怪,都無法輕易擺脫權(quán)力、金錢、名望等的誘惑,那么人又如何面對這些欲望的深淵?“闖關(guān)”之路,也是面臨“誘惑”、接受挑戰(zhàn)之路,這讓游戲目的——尋找孫悟空的“六根”變得更為迫切??梢?,《黑神話:悟空》的人物設(shè)定、敘事走向與游戲機制是高度契合的,既讓玩家在游戲過程中有切身代入感和“心流體驗”,也更引發(fā)玩家在游戲之外的人生思考。

    何威在談到游戲的美學(xué)之維時表示,數(shù)字游戲具有獨立的藝術(shù)語言,其核心在于通過對玩家行為的限制與引導(dǎo),在事先設(shè)計的情境規(guī)則與隨機發(fā)生的玩家參與、表演和互動之中,完成千人千面的藝術(shù)表達、敘事和抒情。何威:《數(shù)字游戲批評理論與實踐的八個維度》,《藝術(shù)評論》2018年第11期。《黑神話:悟空》用豐富的視聽語言為游戲劇情和機制服務(wù),也為玩家服務(wù)。從視覺要素來看,《黑神話:悟空》人物形象包括“天命人”(玩家)、各路妖怪(打擊對象)、豬八戒(打斗型輔助角色)、狐貍少女(敘事型輔助角色),除此之外還包括游戲技術(shù)建構(gòu)起來的“世界地圖”。在《西游記》原著中,空間場景往往是橫跨天、地、冥、水四境的世外勝景,具有顯著的奇幻色彩。而在游戲中,《黑神話:悟空》將原著中帶有玄想奇觀色彩的場景轉(zhuǎn)化成更粗獷寫實、大氣蒼涼的視覺形象。主創(chuàng)團隊披露,為了展現(xiàn)更為逼真和寫實的場景,他們采用了大量數(shù)字掃描、建模等技術(shù),對全國30多處古建筑群落進行掃描,以便在游戲中還原高質(zhì)感、高藝術(shù)審美水準(zhǔn)的場景,而這也是引發(fā)現(xiàn)實層面多地文旅項目走紅和公眾競相打卡的原因所在。

    從聽覺要素來看,《黑神話:悟空》中的對話文白夾雜,包括許多民間俗語、俚語,人物之間的對話符合人物角色調(diào)性。民謠、說書等民間曲藝的引入,呼應(yīng)了西游記故事的“口頭文學(xué)”傳統(tǒng),既豐富了人物形象和故事情節(jié),更賦予電子游戲作為藝術(shù)媒介的審美內(nèi)涵。比如為玩家所津津樂道的第二章開篇“無頭僧”唱的《黃風(fēng)起兮》來自陜北說書,內(nèi)容、韻調(diào)和發(fā)音都具備粗獷蒼涼的審美特色,與黃風(fēng)嶺篇章的整體美學(xué)風(fēng)格是高度契合的。其他章節(jié)也是如此,比如第三章“夜生白露”中小雷音寺、巨大經(jīng)幢的寫實主義造景,大戰(zhàn)黃眉、三戰(zhàn)赤尻馬猴等上天入地的打斗環(huán)節(jié),配合有強烈人物風(fēng)格的臺詞,構(gòu)成了相對獨立和完整的藝術(shù)整體。西游故事作為游戲故事的前史,也作為玩家意識中的潛文本而存在。而《黑神話:悟空》有許多劇情的“隱藏彩蛋”,尤其是“未竟”篇章隱藏著兩種不同的游戲結(jié)局,需要游戲玩家憑借技術(shù)打怪升級和操作觸發(fā),因此六章游戲就是六個過關(guān)斬將的“關(guān)卡”,也是不同的玩家用自己的方式挖掘和豐富游戲敘事的過程,而這也成為激活西游故事文化價值的重返文本之旅。

    游戲的視聽形象是媒介符號的表征,而玩家的體驗、認知和情感參與是對這些符號的反映。《黑神話:悟空》不單純是一種電子世代的游戲媒介,通過對其敘事、劇情和視聽美學(xué)風(fēng)格的梳理可以看出,它也承擔(dān)著一種文化媒介的功能:經(jīng)典文學(xué)文本內(nèi)蘊和現(xiàn)實社會狀況的復(fù)雜交織通過游戲的視聽覺符號,抵達和觸發(fā)玩家的情感機制,由此玩家的情感體驗和審美體驗?zāi)軌蚺c經(jīng)典文本發(fā)生新的作用。“游戲世界中的數(shù)字技術(shù)所承載的不僅僅是‘信息’或‘事實’,而是價值,是帶有觀點的‘腦海中的游戲’?!鞭D(zhuǎn)引自王喆:《游戲民族主義:網(wǎng)絡(luò)游戲和民族認同的雙向連結(jié)》,何威、劉夢霏主編:《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社,2020年,第155頁。換言之,在《黑神話:悟空》中,玩家通過神魔小說“斗法”情節(jié)和“拯救英雄”的游戲互動,在虛擬和現(xiàn)實交互的狀況中重新把握真實的世界圖景。尤其與其他格斗類、闖關(guān)類數(shù)字游戲不同的是,《黑神話:悟空》的游戲結(jié)構(gòu)和游戲敘事源自《西游記》經(jīng)典文本,玩家通過角色扮演、打怪升級和視聽覺感知,在這樣一種全息的敞開式的包容一切的媒介形式中,獲得文化傳統(tǒng)、古典審美的熏陶,游戲的審美主體也得以確立。

    四、游戲“出?!迸c文化記憶:新的游戲民族化形式

    如前所述,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種虛擬和現(xiàn)實多維交互的文化工業(yè)產(chǎn)品,它讓個人通過“虛擬化身”在虛擬世界中進行充分的沉浸式和交互性互動。對于年輕一代而言,這種文化媒介形式,重新讓個人(玩家個體)和集體(作為游戲玩家的整體),以及民族形式(民族化的藝術(shù)表達)和國家話語(游戲“出?!闭賳镜拿褡迩楦校┲g建立聯(lián)結(jié)?!逗谏裨挘何蚩铡酚型暾膶訉舆f進的故事情節(jié),有豐富的人物系統(tǒng),也有完整的視覺美學(xué)風(fēng)格譜系;而這一切,通過技術(shù)系統(tǒng)和游戲機制的“編碼”“轉(zhuǎn)譯”,將當(dāng)代中國追求文化自信、彰顯大國文明風(fēng)采的國家、民族話語形式滲透到游戲之中;玩家看似自主、自由的游戲過程,依然為原著文本和游戲內(nèi)在機制所規(guī)約和牽引。成長于互聯(lián)網(wǎng)語境“數(shù)字化蜂巢”(韓炳哲語)中的年輕人,作為一種“原子化個體”,通過《黑神話:悟空》這一游戲體驗到一種共通的集體情懷和文化情感。有論者認為,在玩家游戲經(jīng)驗中,“互動”和“認同”作為動詞存在?;蛹罢J同是主體接受來自多媒介的信息的過程,“游戲民族主義讓我們看到,人們?nèi)绾闻灿煤突祀s流行的媒介元素,在‘玩’的過程中建構(gòu)認同,最終讓玩家自主地成為媒介世界的一部分”。轉(zhuǎn)引自王喆:《游戲民族主義:網(wǎng)絡(luò)游戲和民族認同的雙向連結(jié)》,何威、劉夢霏主編:《游戲研究讀本》,上海:華東師范大學(xué)出版社,2020年,第159頁。

    探討中國國產(chǎn)游戲的“民族主義”基因,要追溯中國游戲的發(fā)展歷程。鄧劍在《中國當(dāng)代游戲史的思想譜系:從本土現(xiàn)代化到資本與市場邏輯》中梳理國產(chǎn)游戲發(fā)展史時認為,民族主義情緒深刻地融入了1990年代中后期中國內(nèi)地第一代電腦游戲的血液,促使“中國意象”的游戲理想主義風(fēng)格誕生。所謂“中國意象”,指此時推出或?qū)⒁瞥龅拇蟛糠謬a(chǎn)的電腦游戲為表達中國的“在場”,接受與模仿海外游戲的設(shè)計思路,運用隱喻式的程序修辭,在視聽表層植入中國元素,使中國游戲具有中國氣象,以此試圖將玩家詢喚為具有愛國意識的精神主體。鄧劍:《中國當(dāng)代游戲史的思想譜系:從本土現(xiàn)代化到資本與市場邏輯》,《探索與爭鳴》2022年第2期。時至今日,擁有一款游戲技術(shù)、玩法機制、文化基因、審美表達都基于中國本土的高質(zhì)量游戲,一直都是中國游戲玩家的夙愿。而《黑神話:悟空》的橫空出世,恰恰與這樣的期待高度契合,因此游戲甫一面世,就激發(fā)了玩家們狂熱的購買和“安利”舉動。

    《黑神話:悟空》的確具有濃郁的民族風(fēng)格。其中的人物造型、景觀建構(gòu)、民間藝術(shù)形式等尤其被人津津樂道,尤其是第二章“無頭僧”的陜北說書《黃風(fēng)起兮》,無頭僧以“無頭”形象示人,引起玩家思考“頭”在何處,而“無頭僧”原型塑像的頭在大英博物館,這就是將游戲人物和敘事與民族主義緊密聯(lián)系。再比如山西隰縣“小西天”的3D掃描和建模,還原高精度的逼真場景,助推《黑神話:悟空》成為文化“出?!钡拇碜?,這樣的例子在《黑神話:悟空》中不勝枚舉,已有許多論文從技術(shù)與產(chǎn)業(yè)角度對其進行分析。而這類從游戲符號角度連接玩家民族認同的“設(shè)置”,既有國外高品質(zhì)游戲的“競品”壓力,更有主創(chuàng)團隊對民族文化的自覺認同?!逗谏裨挘何蚩铡分浴俺鋈Α保环矫媸且驗橹鲃?chuàng)團隊對游戲立意、設(shè)計和生產(chǎn)環(huán)節(jié)的主動披露,激發(fā)了游戲從業(yè)者和玩家關(guān)于國產(chǎn)高質(zhì)量游戲的期待和理想主義情懷;另一方面是因為以中國游戲“文化出?!钡牟呗愿邠P民族主義和愛國主義情緒,讓其獲得了更大層面的輿論曝光量和媒體關(guān)注。

    如前所述,以小說《西游記》為代表的“孫悟空”形象與“西游故事”已經(jīng)流傳400余年,逐漸形成一種非常具有號召力的“民族共同體”想象媒介,也成為中華民族在全球化時代表達文化自信的強大符號載體。而基于《西游記》跨媒介改編而來的《黑神話:悟空》,包含了“民族性、價值性、時代性、交融性和情趣性”王文革主編:《文化創(chuàng)意十五講》,北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2013年,第47頁。等創(chuàng)意改編的核心要素,深受廣大年輕人的喜愛,成為承載民族文化自信的新的話語方式。作為數(shù)字游戲,《黑神話:悟空》具有非常強烈而濃郁的民族藝術(shù)形式,這進一步論證了其作為文化媒介的可能性,也有助于揭示游戲如何從個人記憶(玩家)和社會記憶(公眾傳播)層面,建構(gòu)起年輕一代的文化記憶。

    德國著名文化學(xué)家阿萊達·阿斯曼提出了“文化記憶”理論。他認為,人的大腦存在三種不同的記憶:神經(jīng)(Neutral)記憶、社會(Social)記憶、文化(Cultural)記憶。穩(wěn)定和維持人的神經(jīng)記憶的力量來自三個場域:社會互動、交流場域,以及由媒介和符號支撐的文化互動場景。阿斯曼提出記憶的三要素是載體、環(huán)境和支撐物,三個維度是器官、社會和文化。神經(jīng)記憶、社會記憶和文化記憶各自有著不同的載體、環(huán)境和支撐物系統(tǒng)。\[德\]阿萊達·阿斯曼:《個體記憶、社會記憶、集體記憶與文化記憶》,陶東風(fēng)編譯,《文化研究》2020年第3期,第48—65頁。就文化記憶而言,其載體是可以傳播的文化客體,比如符號、媒介、人工制品和社會儀式;其環(huán)境是通過這些符號創(chuàng)造出自己身份的群體;其支撐物是參與和使用這些符號的個體。雖然《黑神話:悟空》是作為2024年文化熱點事件存在的,但《西游記》早已構(gòu)成中華民族的一種集體的文化記憶。因此,從文化記憶的理論解讀《黑神話:悟空》對于年輕玩家及更廣闊的游戲受眾的影響是合適的。這種“文化記憶”在當(dāng)下而言,載體就是《黑神話:悟空》這個游戲產(chǎn)品,以及其形成的文化符號體系,其環(huán)境是玩家通過虛擬現(xiàn)實的游戲世界進行游戲的過程;其支撐物則是一個個具體的玩家。

    阿斯曼“文化記憶”理論的最有效之處在于闡釋記憶三維之間復(fù)雜的互動和建構(gòu)關(guān)系。當(dāng)人的大腦神經(jīng)元系統(tǒng)儲存了“自我”的獨特記憶和關(guān)于“人”的整體性記憶時,時代和社會就會成為一種整體框架,文化記憶以語言、圖像、符號等媒介形式,通過這一整體框架過濾和重構(gòu)記憶。從這個闡釋體系來看,單機游戲《黑神話:悟空》通過游戲劇情、打斗設(shè)計等讓個體玩家擁有豐富而鮮明的游戲體驗和記憶,而游戲?qū)Α段饔斡洝返难苌木幈澈笸嘎兜氖钱?dāng)下的時代情緒和癥候,這種時代情緒與加速社會、功績主義和社會階層固化、貧富分化等現(xiàn)狀相關(guān),那么玩家對《黑神話:悟空》的沉浸式游戲過程,就是讓個體記憶、社會記憶與文化記憶進行了強有力的互動與建構(gòu)。也可以說,文化工業(yè)產(chǎn)品《黑神話:悟空》通過游戲媒介的符號“編碼”和意義生產(chǎn)模式,在年輕受眾中,比之《西游記》原著,可形成更為強烈的文化記憶。

    無論是在古典時期,還是在中國近現(xiàn)代民族革命時代,抑或是在改革開放經(jīng)濟建設(shè)時代,《西游記》都不乏優(yōu)秀的改編實踐,這些改編文本始終與當(dāng)時的時代精神保持互動,并從多元話語結(jié)構(gòu)中尋找支撐和突破口,表達一種或顯在或潛藏的“反抗”“重構(gòu)”話語力量?!逗谏裨挘何蚩铡芬彩侨绱?,其游戲世界觀核心在于,英雄成為“英雄”之后,如何反抗權(quán)力收編、擁有絕對的自由,如何始終具有一種無畏的革命/反抗精神。從思想史看,這依然是20世紀(jì)“啟蒙”與“革命”變奏的延長線上的“老問題”,但它以3A單機游戲這種“新媒介”形式出現(xiàn),召喚了玩家的熱烈參與感,也讓更年輕一代思考自身與時代、民族與家國命運等宏大話題。此外,《黑神話:悟空》繼承著前述《西游記》跨媒介形式改編的精神,在將古典文化資源進行現(xiàn)代表達的過程中,發(fā)揮“技術(shù)的想象力”精神,讓這款國產(chǎn)游戲擁有了更鮮明的民族形式。換言之,對于更廣大的普通人而言,《黑神話:悟空》是在對潛藏在中國人記憶之中的“西游故事”以電子媒介的形式重新生產(chǎn)、重新講述,以此重新召喚“孫悟空”的“英雄情懷”;同時也以新的文化傳播方式,在年輕受眾中形成更具當(dāng)下性、年輕態(tài)的文化記憶。而且,這種具有特殊民族形式的文化符號體系,在全球范圍內(nèi)跨語種、跨地域的盛行,讓游戲玩家打破國家、種族、地域的局限,通暢地交流、溝通和共享一種來自中國民族文化的敘事模式。

    2015年動畫電影《大圣歸來》最終獲得9.56億元票房,其中很大部分來自觀眾之間的“自發(fā)安利”。也就是說,觀眾自發(fā)的情感價值讓這部電影獲得了更多的票房和口碑?!逗谏裨挘何蚩铡芬彩侨绱?。截至2024年11月18日,《黑神話:悟空》銷量已超過2200萬份,游戲總收入超過11億美元(約79.6億元人民幣),并且在第42屆金搖桿獎中獲年度最佳游戲大獎和最佳視覺設(shè)計獎。觀點網(wǎng):《〈黑神話:悟空〉獲得第42屆金搖桿獎年度最佳游戲大獎》,2024年11月22日。其銷量和口碑很大程度得益于海內(nèi)外玩家的“自來水安利”。不僅國內(nèi)許多玩家通過視頻解讀、講解和寫攻略貼的方式“安利”游戲,許多博主用短視頻、播客等方式帶領(lǐng)觀眾深入研讀《西游記》原著,不少海外玩家更以各種形式向外國玩家介紹《西游記》文本,以及《黑神話:悟空》中每一幀所蘊含的情節(jié)故事、視聽美學(xué)效果、隱藏“彩蛋”,等等??梢姡逗谏裨挘何蚩铡愤@款游戲產(chǎn)品以鮮明的本土化和民族化形式,與全球化時代的“他者”相區(qū)分,凝聚成為具有號召力的文化認同感。從《黑神話:悟空》大眾輿論和游戲“出?!睂ν庑麄鞯膫鞑嵺`來看,它將大量民族藝術(shù)的形式通過數(shù)字技術(shù)轉(zhuǎn)化,既形成了新的游戲民族主義審美范式,也重構(gòu)了年輕受眾關(guān)于“西游故事”的新的文化記憶。

    總結(jié)而言,《黑神話:悟空》是21世紀(jì)20年代對400多年前《西游記》富礦的再開掘和再生產(chǎn)過程,也是不斷融合時代科技發(fā)展與文化想象的再創(chuàng)造過程。《黑神話:悟空》以游戲為媒介形式,不斷完善著新的文藝的“民族形式”,也深刻參與了當(dāng)代中國年輕一代人的“文化記憶”的建構(gòu)過程。而這,都是《黑神話:悟空》這款文化工業(yè)產(chǎn)品所溢出的文化價值、思想價值和媒介傳播價值,相關(guān)話題仍然值得文化傳播研究學(xué)界繼續(xù)深入探討。

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